کد خبر: ۱۰۶۳۲۱
تاریخ انتشار : ۰۶ شهريور ۱۳۸۹ - ۱۵:۳۴
قصور مشاوران

احمدی‌نژاد می‌توانست بولتون را نزد جوانان محبوب نسازد

بازي‌های رايانه‌ای در جهان نقش سرگرمی و آموزش استراتژی دارند
آفتاب‌‌نیوز :

آفتاب- فروزان آصف نخعی: آقای احمدی‌نژاد، در گفت‌و گوی اختصاصی با شبکه تلویزیونی الجزیره در آن جا که خبرنگار سوال از تحریک اسراییل توسط بولتون برای حمله به ایران می‌کند تاکید کرد: معتقدم آقای جان بولتون شیفته بازی‌های رایانه‌ای است که تنها می‌نشیند و بازی جنگ را در ذهن خود تجسم می‌کند و آن را به تنهایی بازی می‌کند.

وی افزود: ما به نوبه خود چنین حمله‌ای را بعید می‌دانیم، رژیم اسرائیل بسیار کوچکتر از آن است که جرات رویارویی نظامی با ایران را پیدا کند، گذشته از آن، صحبت‌های بولتون هرگز اعتباری ندارد ما وقتی بخواهیم به مواضع آمریکا نگاه کنیم فقط به حرف عقلای این کشور گوش می‌کنیم نه به آن‌هایی که از روی بغض و کینه حرف می‌زنند.

سخنان احمدی‌نژاد هرچند سعی داشت سخنان بولتون را به شخص وی به عنوان یک کینه شخصی نسبت دهد، اما به طور واضح سیاست مشت‌و شیرینی واشنگتن را در پستوی امر سیاست زندانی کرد و واقعیت بازها و لابی‌های اسراییل و تندروها را در کاخ سفید نادیده گرفت.

اما این نادیده انگاشتن واقعیت سیاست در آن جایی بیشتر نمایان شد که احمدی‌نژاد بولتون را شیفته بازی‌های رایانه‌ای ذکر کرد و از این طریق سخنان بولتون را برای تحریک اسراییل به منظور حمله به ایران تنها با تحقیر باز‌ی‌های رایانه‌ای، در این حوزه محدود ساخت.

این مانند آن است که بگوییم بنا بر گزارش واحد مرکزی خبر محمود احمدی‌نژاد، سریال‌های رده ب یا ج سریال «فاصله‌ها» را به عنوان سریال خوب تماشا کرده است این درحالی است که او باید برای اداره بهتر کشور 75 میلیون نفری به کارهای دیگری مشغول باشد. با این همه نباید از یاد برد که درهمین دو روزگذشته بود که اهود باراک، وزیر دفاع اسراییل ژنرال "یوآو گالانت" را به سمت رییس ستاد کل ارتش اسراییل انتخاب کرد.

او در اسراییل به عنوان یک نظامی سرسخت شهرت دارد و خود فرماندهی سپاه جنوب و طرح تحول در ارتش اسراییل برای مقابله با حزب‌الله لبنان، ایران وحماس را به عهده دارد. از این منظر سخنان بولتون نه از روی کینه شخصی که به نظر می‌رسد باید بر اساس اطلاعات وی از تغییرات در ارتش اسراییل مطرح شده باشد.

اما این که جان بولتون شیفته بازی رایانه ای است، نه تنها از اهمیت بازی‌های رایانه‌ای نمی‌کاهد بلکه نشان می‌دهد اگر بولتون گرایش به بازی‌های رایانه‌ای با جنگ در افغانستان، عراق و درآخر ایران داشته باشد، به تدریج طرح دیگری در راستای آماده سازی افکار عمومی برای برپایی یک جنگ دیگر در آستانه کلید خوردن است.

برای اهمیت این بحث رجوع به فصلنامه مهندسی توسعه بازار شماره چهاردهم مفید به نظر می‌رسد. در این فصلنامه مقاله‌ای با تیتر "تبلیغات پنهان و نامحسوس در بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی" سعی دارد نشان بدهد

تبلیغات درلایه‌های آشکار و پنهان بازی‌های رایانه‌ای، حضوری پراقتداردارد؛ بااین هدف که به بیشترین فروش کالا و خدمات نائل آید. حال این کالا و خدمات می‌خواهد برای راه‌اندازی جنگ باشد یا برای راه‌اندازی یک شرکت اقتصادی.

شاید مواردی که در ذیل مطرح می‌شود برای انتخابات بعدی ایران نیز به ویژه برای آقای مشایی به کار آید از جمله این که سخنگوی شرکت الکترونیک آرت، یکی از بزرگترین شرکت‌های تولیدی باز‌های ویدیویی اعلام کرد که ستاد تبلیغاتی اوباما، آگهی‌های 9 بازی رایانه‌ای پرفروش از بازی فوتبال09 Madden گرفته تا مسابقات اتومبیلرانی خیابانی Burnout:paradise را که درصدر بازی‌های محبوب قرار دارند، به تبلیغات انتخاباتی باراک اوباما اختصاص دهند.

در این شیوه از تبلیغ، بر روی بیلبوردهای محیط بازی و دیگر محل‌های مناسب، تبلیغ اوباما نمایان است و بازیکنان به وسیله آن‌ها به وب سایت‌های تبلیغاتی هدایت می‌شوند. علاوه براین نباید فراموش کرد که جنگ خلیج فارس آشکارا نشان داد که شیوه هدایت جنگی پنتاگون در این جنگ کاملا شبیه بازی‌های رایانه‌ای بود که پیش از این ساخته شده بود.

در این باره حتی باید به جریان‌های مقاومت و نحوه استفاده آن‌ها از بازی‌های یارانه‌ای پرداخت. بشلی نویسنده مقاله فصلنامه تاکید می‌کند که حزب‌الله لبنان با بازی نیروهای ویژه ( 1 و 2 ) نشان داد که برای مقاومت‌های نظامی هم از بازی‌های رایانه‌ای می‌توان استفاده کرد. بنابراین،‌ دامنه جنگ‌ها از فضای واقعی به فضای مجازی نیز کشانده شده‌اند. حتی جریان‌های تروریستی،‌نظیر القاعده نیز با ساختن بازی‌هایی نظیر "زیر خاکستر"، از ظرفیت باز‌های رایانه‌ای برای رسیدن به هدف‌های خود بهره برده‌اند.

سایر شرکت‌های بزرگ خارجی نظیرفورد، مک دونالد، رنو بدانید ازاین ابزار پرقدرت یعنی بازی‌های رایانه‌ای استفاده کرده‌اند، تا سودهای بیشتری رانصیب خودسازند.شاید در باره اهمیت بازی‌های رایانه‌ای در هزاره سوم مشاوران رسانه‌ای رییس جمهوری به ایشان باید مشورت‌های لازم را می‌دادند، از این رو به نظر می‌رسد مشاوران مذکور به خوبی از دسته‌بندی موجود در باره بازی‌های رایانه ای و نقش آن در زندگی جوانان و نواجوانان و کودکان آشنا باشند.

از این رو اگر سیاستمداری به بازی رایانه‌ای با همه مشغولیات سیاسی‌اش، بپردازد، از منظر جامعه شناختی نزد جوانان در این حوزه یک هم تیم و یک همبازی تلقی شده که درک مشترک از بازی آنان را به یکدیگر پیوند می‌دهد از این رو بهتر بود که احمدی‌نژاد با این سخن خود به ایجاد محبوبیت بولتون نزد جوانان و نوجوانان نمی‌پرداخت.

تاکید بر این نکته ضروری به نظر نمی‌رسد که برخی از بازی‌های رایانه‌ای در آموزش مسایل راهبردی و استراتژیک نقش کلیدی دارد. با این شرایط به نظر می‌رسد که حتی اگر در وزارت امور خارجه کشورمان این بازی‌ها در چند سال آینده، به ویژه در حوزه بازی‌های استراتژی و راهبردی برای دانشجویان و کارمندان الزامی شود چندان دور از انتظار نیست. زیرا در این صورت می‌توان انتظار داشت واقع بینی بیشتری در این حوزه را درآینده شاهد باشیم.

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه های زیادی از جمله آموزشی Educational، راهبرد Strategy ، راهبرد نوبتی Turn Based Strategy،راهبرد بی‌درنگ Real Time Strategy ،اکشن - ماجرایی Action-Adventure ، مخفی کاری Stealth Action
Survival Horror ، اینترنتی Online games، سکویی Platformers، تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up، تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters، تیراندازی اول شخص First-person shooters، شبیه‌سازی Simulation، شبیه‌سازی فضایی Space simulation، ضرباهنگی Rhythm games، ماجرایی Adventure، مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting، معمایی Puzzle، نقش‌آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games، نقش‌آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG، نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG ،ورزشی Sports، وپیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games تقسیم پذیرند.

تأثیرگذاری بالای بازی روی رایانه‌ای روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. 

در سال 2004 سود شرکت‌های بزرگ تولید کننده بازی‌های رایانه‌ای به مرز 10 میلیارد دلار رسید و سود سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.

یکی از دلایل اصلی سودآوری بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بودن و از این رو جذاب تر بودن این دست از بازی‌ها ذکر شده است تا جایی که این بازی تعاملی می‌تواندبه اعتیاد خطرناک نیز منجر شود.

از این رو به نظر می‌رسد حقیر ساختن دشمن با انتصاب آن به باز‌های رایانه‌ای در نزد افکار عمومی و جوانان کشور نیز به دلیل نزدیکی آنان با این دست از بازی‌ها چندان درست به نظر نمی‌رسد که بالعکس نزد آنان چهره خوبی از بولتون به نمایش می‌گذارد.

بازدید از صفحه اول
ارسال به دوستان
نسخه چاپی
ذخیره
عضویت در خبرنامه
نظر شما
پرطرفدار ترین عناوین